Veebipõhised õppemängud
1. ÕPPEMÄNGUDE TEOREETILINE KÄSITUS
- Minu jaoks on IKT-põhine mäng tehniliste vahendite kaasabil mängitav meelelahutuslik ajaveetmine või hariv õppemäng.
- Kui veebipõhised mängud on tihti meelelahutuslikud siis tõsised mängud, simulaatorid, gamification on hariduslike eesmärkidega, mis lahendavad mingit probleemi, motiveerivad, toetavad õppimist.
TÕSISED MÄNGUD on vähe reaalsed. Loodud kasutaja harimiseks, mingi
omaduse/oskuse treenimiseks.
Näiteks: Keeleõppes sõnade päheõppimiseks.
SIMULATSIOONI MÄNGUD on rollimängud, kus reaalelu sündmusi
jäljendatakse mänguliselt, kui reaalne õpe oleks liiga kallis või ohtlik.
Näiteks: Sõjaväes virtuaalne kuulipilduja
GAMIFICATION - kui mittemängulisse keskkonda tuuakse mängudele omaseid
nüansse. Mõjutatakse mängija mõtlemist ja käitumist, premeerides neid.
Näiteks: Kaubanduses kogutakse boonupunkte kliendikaardile.
tehnoloogilisi vahendeid
interneti olemasolu
mängude kättesaadavus
juhendi olemasolu
jõukohasus
mänguhuvi
vajab stimuleerivat keskkonda
digitaalsed vahendid
võimalus kõikjal õppida
ise avastamine
elukestev õpe
vajab tagasisidet ja tunnustust
- Märksõnad, mida kasutada IKT-põhiste mängude otsingul:
veebipõhised mängud
online mängud
telefoni mängud
online education games
learning games jne.
2. ÕPPEMÄNGUDE KAARDISTUS
- IKT-põhised mängude keskkonnad:
LINNULAULUMÄNG
Mängu eesmärgiks on linnulaulu
tundmaõppimine. Esilehel valib laps
vastava aastaaja ja mängutaseme. Ekraanile ilmub kolme linnu pildid
ja kõlab linnu laul. Laps vajutab linnule. Vale vastuse puhul pilt võngub.
Õige puhul kuuleb laps selle linnu nime. Iga õige vastuse eest kingib
see lind lapsele vastavasse ruudukesse sule. Lõpus näeb kogutud
sulgede näol mängu tulemust.
PANE SÕNA KOKKU
Laps tõstab arvutihiirega tähed õige ruudu peale. Kui sõna on õigesti
lahendatud, saab laduda uue sõna.
POKUMAA SEENEMÄNG
Poku liigub numbrilt numbrile. Iga numbri juures tuleb ühe seeneliigi
pilt. Loendist valid õige seene nime ja klikid sellele. Mängu lõpus
kuvatakse õigete ja valede vastuste tulemus.
MY
BOO (android)
Laps hoolitseb Boo eest täites erinevaid ülesandeid, mängides
mänge ja kogudes virtuaalset raha.
Hedgehog
Academy MÄLU JA TÄHELEPANU (android)
Mängu kogu koosneb 7 mängust:
"Leia kõik esemed" - arendab keskendumist
"Kelle number?" - treenib mälu
"Leia numbrid" - tõstab operatiivmälu taset
"Palett" - parandab mälu
"Jäta pildid meelde" - mälutreening
"Reaktsioon" - arendab valikulist tähelepanu
"Mälukaardid" - treenib mälu
Igal mängul on 4 raskustaset, mis lubab lapsel alustada kergemate
ülesannetega ja edasi liikuda raskemateni.
TINKIDO grupeerimine (android)
Sobib lastele ja nende vanematele õppimiseks ja suhtlemiseks.
Kalade rühmitamisega õpivad lapsed erinevaid mõisteid:
Ülemine ja alumine
Esimene teine kolmas neljas
Värvid
Sarnaseid jooni (kuju, värv, suurus, tüüp)
Erinevaid funktsioone
Paar ja paaritu
Auk ja osa
Üha vähem
Üks ja enam
Vasakule ja paremale
VIRBITS
Virtuaalne aabits sobib
lasteaia vanema rühma ja 1. klassi lastele.
Laps õpib tähti, numbreid, sõnu, võrdleb ja arvutab. Mängu juhendi
ALGUSE ASI
Alguse Asi I on
eestikeelne animatsioonidega last hariv arvutiprogramm.
See on mõeldud pere kõige pisematele (3-7 aastastele) arvuti klaviatuuri
ja tähtede ning numbrite
tundmaõppimiseks. Programmi kasutamine ei
eelda lapselt lugemisoskust, kuna
teda juhendavad ja tegevusi
kommenteerivad eesti keeles kõnelevad animeeritud tegelased -
papagoi ja robot.
SEBRAN
Sebra ABC
värvilised pildid, meeldiv muusika ja lihtsad mängud õpetavad
lastele lugemist
ja kirjutamist. Programm töötab ka eesti keeles.
Mäng
koosneb kaheteistkümnest harjutusest. Kuues lihtsamas on neli vastusevarianti. Vali õige ja sellest saab naeratus, vale vastus muutub
kurvaks näoks ja sul on
võimalus uuesti proovida. Sebra ABC on vabavara.