pühapäev, 14. september 2014

Iseseisev töö 2

Veebipõhised õppemängud


1. ÕPPEMÄNGUDE TEOREETILINE KÄSITUS
  • Minu jaoks on IKT-põhine mäng tehniliste vahendite kaasabil mängitav meelelahutuslik ajaveetmine või hariv õppemäng.
  • Kui veebipõhised mängud on tihti meelelahutuslikud siis tõsised mängud, simulaatorid, gamification on hariduslike eesmärkidega, mis lahendavad mingit probleemi, motiveerivad, toetavad õppimist.
        TÕSISED MÄNGUD on vähe reaalsed. Loodud kasutaja harimiseks, mingi 
         omaduse/oskuse treenimiseks.
        Näiteks: Keeleõppes sõnade päheõppimiseks.
        SIMULATSIOONI MÄNGUD on rollimängud, kus reaalelu sündmusi 
        jäljendatakse mänguliselt, kui reaalne õpe oleks liiga kallis või ohtlik.
        Näiteks: Sõjaväes virtuaalne kuulipilduja
        GAMIFICATION - kui mittemängulisse keskkonda tuuakse mängudele omaseid 
        nüansse. Mõjutatakse mängija mõtlemist ja käitumist, premeerides neid.
         Näiteks: Kaubanduses kogutakse boonupunkte kliendikaardile.
  • Veebipõhised mängud:
          tehnoloogilisi vahendeid
          interneti olemasolu
          mängude kättesaadavus
          juhendi olemasolu
          jõukohasus
          mänguhuvi
  • Tänapäeva õppija:
         vajab stimuleerivat keskkonda
         digitaalsed vahendid
         võimalus kõikjal õppida
         ise avastamine
         elukestev õpe
         vajab tagasisidet ja tunnustust
  • Märksõnad, mida kasutada IKT-põhiste mängude otsingul:
         veebipõhised mängud
         online mängud
         telefoni mängud
         online education games
         learning games jne.
         

2. ÕPPEMÄNGUDE KAARDISTUS
  •   IKT-põhised mängude keskkonnad:
                MUDILA        http://mudila.lastekas.ee/
               SOLNET       http://www.solnet.ee/ee/
               POKUMAA   http://www.pokumaa.ee/index.php?page=10
               MUKIMURI   http://muki.loremipsum.ee/
               KÕNE           http://www.hiie.tartu.ee/eelkool

  •  Brauseripõhised mängud:

           LINNULAULUMÄNG
               
                

            Mängu eesmärgiks on linnulaulu tundmaõppimine. Esilehel valib laps 
           vastava aastaaja ja mängutaseme. Ekraanile ilmub kolme linnu pildid 
           ja kõlab linnu laul. Laps vajutab linnule. Vale vastuse puhul pilt võngub. 
           Õige puhul kuuleb laps selle linnu nime. Iga õige vastuse eest kingib 
           see lind lapsele vastavasse ruudukesse sule. Lõpus näeb kogutud 
           sulgede näol mängu tulemust.
  
           PANE SÕNA KOKKU
   

           Laps tõstab arvutihiirega tähed õige ruudu peale. Kui sõna on õigesti 
          lahendatud, saab laduda uue sõna.

           POKUMAA SEENEMÄNG


              Poku liigub numbrilt numbrile. Iga numbri juures tuleb ühe seeneliigi 
             pilt. Loendist valid õige seene nime ja klikid sellele. Mängu lõpus 
             kuvatakse õigete ja valede vastuste tulemus.

  •    Mängud nutiseadmetele
             MY BOO (android)


              Laps hoolitseb Boo eest täites erinevaid ülesandeid, mängides 
             mänge ja kogudes virtuaalset raha.

             Hedgehog Academy MÄLU JA TÄHELEPANU (android)





             Mängu kogu koosneb 7 mängust:
"Leia kõik esemed" - arendab keskendumist
"Kelle number?" - treenib mälu
"Leia numbrid" - tõstab operatiivmälu taset
"Palett" - parandab mälu
"Jäta pildid meelde" - mälutreening
"Reaktsioon" - arendab valikulist tähelepanu
"Mälukaardid" - treenib mälu
 Igal mängul on 4 raskustaset, mis lubab lapsel alustada kergemate 
ülesannetega ja edasi  liikuda raskemateni.

 TINKIDO grupeerimine (android)


Sobib lastele ja nende vanematele õppimiseks ja suhtlemiseks. 
Kalade rühmitamisega õpivad lapsed erinevaid mõisteid:
Ülemine ja alumine
Esimene teine ​​kolmas neljas
Värvid
Sarnaseid jooni (kuju, värv, suurus, tüüp)
Erinevaid funktsioone
Paar ja paaritu
Auk ja osa
Üha vähem
Üks ja enam
Vasakule ja paremale



  • Allalaetavad mängud
            VIRBITS


            Virtuaalne aabits sobib lasteaia vanema rühma ja 1. klassi lastele. 
           Laps õpib tähti, numbreid, sõnu, võrdleb ja arvutab. Mängu juhendi 
           leiad SIIT.

            ALGUSE ASI
            http://www.ellermaasoft.ee/aa1.php  


          Alguse Asi I on eestikeelne animatsioonidega last hariv arvutiprogramm. 
         See on mõeldud pere kõige pisematele (3-7 aastastele) arvuti klaviatuuri 
         ja tähtede ning numbrite tundmaõppimiseks. Programmi kasutamine ei 
         eelda lapselt lugemisoskust, kuna teda juhendavad ja tegevusi 
         kommenteerivad eesti keeles kõnelevad animeeritud tegelased - 
         papagoi ja robot.

          SEBRAN


             Sebra ABC värvilised pildid, meeldiv muusika ja lihtsad mängud õpetavad 
            lastele lugemist ja kirjutamist. Programm töötab ka eesti keeles.
 Mäng koosneb kaheteistkümnest harjutusest. Kuues lihtsamas on neli  vastusevarianti. Vali õige ja sellest saab naeratus, vale vastus muutub 
 kurvaks näoks ja sul on võimalus uuesti proovida. Sebra ABC on vabavara.

Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar