pühapäev, 28. september 2014

IKT-põhiste õppemängude ea- ja jõukohasus

1. Ea- ja jõukohasuse lähteülesanne

Teades laste arengut, oskab lasteaiaõpetaja hinnata mängude jõukohasust konkreetses eas lastele.

2. Loodud IKT-põhised õppemängud ja nende kasutamine õppeprotsessis (arvutisse installeeritavad)


Virbits  (mängude programm)
http://virbits.artun.ee/meny/meny.html
Virtuaalne aabits sobib lasteaia vanema rühma ja 1. klassi lastele. Laps õpib häälikuid, tähti, sõnu, numbreid, võrdleb ja arvutab, kuulab ja vaatab. Mänge saab kasutada vabal ajal mängimiseks ning tegevustes õpitu kinnitamiseks. Samuti sobib mänge lõimida õpitegevustesse.

Mängu juhendi leiad SIIT



Sebran ABC  (mängude programm)
http://www.wartoft.se/software/sebran/estonian.aspx
Mängud sobivad koolieelikutele ja 1.klassi lastele. Laps õpib lugemist, kirjutamist, arvutamist. Mänge sobib lõimida õppetegevustesse kui ka mängida vabal ajal. Mängud  nõuavad lastelt lugemise ja numbrite tundmise oskust.

Mängu juhendi leiad SIIT (koostas Merlin Kirbits)



GCompris  (mängude programm)
http://gcompris.net/index-en.html
Sobib samuti koolieelikutele ja nooremale koolieale. Mängud arendavad lugemist, kirjutamist, arvutamist, keeleõpet, mõtlemist, tähelepanu, mälu, arvuti klaviatuuri ja hiire kasutamise oskust. Mänge saab kasutada vabal ajal ja õppetegevustes, valides lapsele sobiva raskusastme.

Mängu juhendi leiad SIIT  (koostas Terje Zimmermann)



3. IKT-põhiste õppemängude loomise keskkondade ja programmide kaardistus


WordSearchMaker
http://www.wordsearchmaker.net/Default.aspx
Kirjuta lünka sõna ja lisa. Valmis mängu link kopeeri aadressi ribale.
Leides sõna vajuta hiirega esimesele ja viimasele tähele.
Mäng sobib koolieelikutele, kes tunnevad tähti ja oskavad juba lugeda.

Mängu saab mängida SIIN



FlashGearPuzzle
http://www.flash-gear.com/npuz/
Otsi arvutist foto või joonistus. Vali pusletükkide suurus. Koolieelikutele sobivad kaks suuremat. Mängu kood kleebi ajaveebile või kodulehele.

Mängu saab mängida SIIN



Krihvel
http://krihvel.opetaja.ee/
KRIHVEL on Tallinna Ülikooli informaatikaosakonna projekti käigus välja töötatud
interaktiivne õpikeskkond. Programm on suunatud eelkõige I ja II kooliastmele.
Lapsed ja õpetajad saavad koostada ristsõnu, tekstülesandeid, paaride leidmise mänge, suhelda.

Mängu JUHEND




laupäev, 20. september 2014

Tunnitöö 18.09.14

IPadi ja androidi analüüs POSCONI kriteeriumide järgi

Loengus analüüsisime nutiseadmete rakendusi Ege ja Kariniga, mille kokkuvõte on postitatud Karini blogisse.

Minu tahvelarvutiga töötamise kogemus on peaegu olematu, sellepärast oli hea töötada grupis ja toetuda teiste liikmete kogemustele. Loengus toimuv oli minu jaoks veidi liiga kiire, kuid siiski läbis info minu meeleorganeid, mul tekkis IOS-ist ning Androidist mingi arusaam ja ettekujutus.

  • IPadi mäng (Apple store)"Linnast linna"



  • Androidi rakendusega mäng (Play pood) "Ühendage punkte lastele"



  • QR-koodi mäng
QR-koode olen märganud mitmes kohas. Selle tähendusega tutvusin esmakordselt Jänku-Jussi numbri- ja täheraamatutes, kus on selgitatud, et QR kood avab nutiseadmes sellel samal lool põhineva multika. 
Loengus läbitud mäng tundus algul raske. Minul oli koodi fookusesse saamisega tükk tegu. Taganjärgi tundub QR-koodi kasutamine lihtne. Nutiseadme olemasolul on info kiiresti käes.
QR-koode on hea kasutada lasteaias tegevuste põnevamaks muutmiseks ning õppeainete lõimimiseks. Lugema-kirjutama õppimisel ning arvutamisel peita sõna või ülesanne QR-koodi taha (lõimimine meediakasvatusega). Õuesõppes märkida kontrollpunktide tegevused QR-koodidega jne.
Proovisin ka ise leheküljel http://goqr.me/ koodi teha:




pühapäev, 14. september 2014

Iseseisev töö 2

Veebipõhised õppemängud


1. ÕPPEMÄNGUDE TEOREETILINE KÄSITUS
  • Minu jaoks on IKT-põhine mäng tehniliste vahendite kaasabil mängitav meelelahutuslik ajaveetmine või hariv õppemäng.
  • Kui veebipõhised mängud on tihti meelelahutuslikud siis tõsised mängud, simulaatorid, gamification on hariduslike eesmärkidega, mis lahendavad mingit probleemi, motiveerivad, toetavad õppimist.
        TÕSISED MÄNGUD on vähe reaalsed. Loodud kasutaja harimiseks, mingi 
         omaduse/oskuse treenimiseks.
        Näiteks: Keeleõppes sõnade päheõppimiseks.
        SIMULATSIOONI MÄNGUD on rollimängud, kus reaalelu sündmusi 
        jäljendatakse mänguliselt, kui reaalne õpe oleks liiga kallis või ohtlik.
        Näiteks: Sõjaväes virtuaalne kuulipilduja
        GAMIFICATION - kui mittemängulisse keskkonda tuuakse mängudele omaseid 
        nüansse. Mõjutatakse mängija mõtlemist ja käitumist, premeerides neid.
         Näiteks: Kaubanduses kogutakse boonupunkte kliendikaardile.
  • Veebipõhised mängud:
          tehnoloogilisi vahendeid
          interneti olemasolu
          mängude kättesaadavus
          juhendi olemasolu
          jõukohasus
          mänguhuvi
  • Tänapäeva õppija:
         vajab stimuleerivat keskkonda
         digitaalsed vahendid
         võimalus kõikjal õppida
         ise avastamine
         elukestev õpe
         vajab tagasisidet ja tunnustust
  • Märksõnad, mida kasutada IKT-põhiste mängude otsingul:
         veebipõhised mängud
         online mängud
         telefoni mängud
         online education games
         learning games jne.
         

2. ÕPPEMÄNGUDE KAARDISTUS
  •   IKT-põhised mängude keskkonnad:
                MUDILA        http://mudila.lastekas.ee/
               SOLNET       http://www.solnet.ee/ee/
               POKUMAA   http://www.pokumaa.ee/index.php?page=10
               MUKIMURI   http://muki.loremipsum.ee/
               KÕNE           http://www.hiie.tartu.ee/eelkool

  •  Brauseripõhised mängud:

           LINNULAULUMÄNG
               
                

            Mängu eesmärgiks on linnulaulu tundmaõppimine. Esilehel valib laps 
           vastava aastaaja ja mängutaseme. Ekraanile ilmub kolme linnu pildid 
           ja kõlab linnu laul. Laps vajutab linnule. Vale vastuse puhul pilt võngub. 
           Õige puhul kuuleb laps selle linnu nime. Iga õige vastuse eest kingib 
           see lind lapsele vastavasse ruudukesse sule. Lõpus näeb kogutud 
           sulgede näol mängu tulemust.
  
           PANE SÕNA KOKKU
   

           Laps tõstab arvutihiirega tähed õige ruudu peale. Kui sõna on õigesti 
          lahendatud, saab laduda uue sõna.

           POKUMAA SEENEMÄNG


              Poku liigub numbrilt numbrile. Iga numbri juures tuleb ühe seeneliigi 
             pilt. Loendist valid õige seene nime ja klikid sellele. Mängu lõpus 
             kuvatakse õigete ja valede vastuste tulemus.

  •    Mängud nutiseadmetele
             MY BOO (android)


              Laps hoolitseb Boo eest täites erinevaid ülesandeid, mängides 
             mänge ja kogudes virtuaalset raha.

             Hedgehog Academy MÄLU JA TÄHELEPANU (android)





             Mängu kogu koosneb 7 mängust:
"Leia kõik esemed" - arendab keskendumist
"Kelle number?" - treenib mälu
"Leia numbrid" - tõstab operatiivmälu taset
"Palett" - parandab mälu
"Jäta pildid meelde" - mälutreening
"Reaktsioon" - arendab valikulist tähelepanu
"Mälukaardid" - treenib mälu
 Igal mängul on 4 raskustaset, mis lubab lapsel alustada kergemate 
ülesannetega ja edasi  liikuda raskemateni.

 TINKIDO grupeerimine (android)


Sobib lastele ja nende vanematele õppimiseks ja suhtlemiseks. 
Kalade rühmitamisega õpivad lapsed erinevaid mõisteid:
Ülemine ja alumine
Esimene teine ​​kolmas neljas
Värvid
Sarnaseid jooni (kuju, värv, suurus, tüüp)
Erinevaid funktsioone
Paar ja paaritu
Auk ja osa
Üha vähem
Üks ja enam
Vasakule ja paremale



  • Allalaetavad mängud
            VIRBITS


            Virtuaalne aabits sobib lasteaia vanema rühma ja 1. klassi lastele. 
           Laps õpib tähti, numbreid, sõnu, võrdleb ja arvutab. Mängu juhendi 
           leiad SIIT.

            ALGUSE ASI
            http://www.ellermaasoft.ee/aa1.php  


          Alguse Asi I on eestikeelne animatsioonidega last hariv arvutiprogramm. 
         See on mõeldud pere kõige pisematele (3-7 aastastele) arvuti klaviatuuri 
         ja tähtede ning numbrite tundmaõppimiseks. Programmi kasutamine ei 
         eelda lapselt lugemisoskust, kuna teda juhendavad ja tegevusi 
         kommenteerivad eesti keeles kõnelevad animeeritud tegelased - 
         papagoi ja robot.

          SEBRAN


             Sebra ABC värvilised pildid, meeldiv muusika ja lihtsad mängud õpetavad 
            lastele lugemist ja kirjutamist. Programm töötab ka eesti keeles.
 Mäng koosneb kaheteistkümnest harjutusest. Kuues lihtsamas on neli  vastusevarianti. Vali õige ja sellest saab naeratus, vale vastus muutub 
 kurvaks näoks ja sul on võimalus uuesti proovida. Sebra ABC on vabavara.

kolmapäev, 10. september 2014

Iseseisev töö 1

Õpileping

1. Ootused ja soovid

Selleks, et teistele õpetada, peab ju ise rohkem teadma ning oskama!

Sellelt kursuselt ootan  praktilisi kogemusi erinevate IKT vahendite kasutamiseks, oskusi leida olemasolevaid ning luua uusi veebipõhiseid arendavaid mänge.
Õppejõududelt ootan põnevaid loenguid ja ülesandeid, mõistvat suhtumist ning kannatlikku meelt.
Kaastudengitelt ootan sõbralikkust ja koostöövalmidust.
Iseendale soovin jõudu ja jaksu noorematega sammu pidada. Kuigi huvi antud teema vastu on suur, tekib väike hirm, et tehnoloogia areneb kiiremini kui mina järele jõuan.

2. Kogemus

IKT vahenditest on minu kõige suurem sõber sülearvuti. Tahvelarvutiga tutvusin alles eelmisel õppeaastal loengus "Arvuti lasteaias". Olen proovinud ka interaktiivset tahvelarvutit. Samas on nutitelefon minu jaoks veel avastamata. Ei ole leidnud mõjuvat põhjustseda kasutada.
Arvutimänge ma eriti ei mängi. Veidi olen ladunud kaarte ja veeretanud palle. Hariduslike õppemängudega tutvusin Tiigrihüppe koolitustel lasteaiaõpetajatele. Sellel koolitusel lõime ise õppemänge. Kahjuks on need katsetused ununenud ja interneti sügavustesse kadunud.
Mõned mängude leheküljed olen salvestanud SIIA.
Lapselapsega oleme mänginud Mudila ja Solneti lehekülgedel. Lasteaias ma arvutis õppemänge mänginud ei ole.

3.Eesmärgid
  • Teen endale selgeks IKT vahendite nimed ja mõisted
  • Mängin nutitelefonis vähemalt ühe hariva mängu
  • Leian juurde uusi põnevaid õppemänge 
  • Jagan oma teadmisi kaastudengite ja töökaaslastega
  • Tutvun lehekülgedega, kus on võimalik ise luua õppemänge
4. Strateegiad
  • Teen endale selgeks, mida ma veebipõhistest mängudest ise tean ja milliseid lehekülgi kasutan
  • Tutvun kaasõpilaste postitustega
  • Osalen loengutes ja suhtlen õppejõudude ning kaastudengitega
  • Salvestan enda jaoks olulise materjali arvutisse, pulgale, blogisse, Getwappsi jne
  • Katsetan mõningaid mänge oma rühma lastega ja kodus lapselapsega
  • Mängin tütre nutitelefoniga ühe mängu
  • Analüüsin saadud kogemusi
5. Vahendid / Ressursid

Eesmärkide saavutamiseks suhtlen õppejõudusega, kaasüliõpilastega, töökaaslastega jne. Teen seda otsekontakti teel, Facebookis, meilide teel, helistades. Ikt vahenditest kasutan isiklikku sülearvutit, lasteaia ja kooli arvuteid, tütre nutitelefoni, projektorit, fotoaparaati jne. Uurin Google otsingut, kaastudengite blogisid, õppejõududelt saadud materjale.

6. Hindamine

Kujundan enda hinnangu kaasõpilastelt, õppejõududelt, lastelt, kaastöötajatelt saadud tagasiside põhjal. Analüüsin saadud hinnanguid ja enda kogemusi. Selle põhjal kujuneb hinnang tehtud tööst, mille alusel kirjutan reflektsiooni.


neljapäev, 4. september 2014

Mida arvame meie?

Õppemängud vs IKT-põhised õppemängud.

Nende sarnasus on eesmärkide ja reeglite olemasolu. Mõlemat kasutame mingi oskuse õpetamiseks.
Mõlemad mängud on laste jaoks huvitavad. Lastele meeldib mängida esemetega, kaaslastega ja ka erinevate IKT-vahenditega.
Nende õppemängude erinevuseks ongi see, et IKT-mänge saab mängida arvutiga, tahvelarvutiga, telefoniga, i-phonega jne. Ka suihtlemine mänguseltsilistega on nende õppemängude puhul erinev. IKT-mängudes suhtlevad lapsed kaaslasega virtuaalselt, ta peab oskama lugeda ja kirjutada. Tavalistes õppemängudes on suhtlemine otsene, laps räägib, katsub, kuulab kaaslast meelte abil ja vaatab seltsilisele silma.
Tavalise õppemängu plussiks on see, et laps mängib nende asjade ja kaaslastega, kes teda reaalselt ümbritsevad. IKT-mängude põhiväärtuseks on see, et laps tutvub tehnoloogiliste vahenditega ja valdab erinevaid võtteid nendes vahendites.
Tavalisel õppemängul on ohuks, et õpetaja teeb laste eest kõik ära ning lapsed ei õpi midagi. IKT-õppemängude ohuks on sattuda tehnoloogiliste vahendite kasutamisesst sõltuvusse. Laps istub liikumatult ekraani ees ja kahjustub tervis (silmad, rüht jne).
Kokkuvõtlikult võib öelda, et mõlemad õppemängud on vajalikud ja arendavad. Tavaõppemängude puhul tutvub laps reaalse ümbritseva maailmaga, siis IKT-mängudega mängides saab oskused tehniliste vahendite kasutamiseks.

Ester ja Tuuli

Alustame IKT mängudega


Lükkame siis viimase aasta käima ja kõigile sujuvat hoogu :)))