pühapäev, 28. september 2014

IKT-põhiste õppemängude ea- ja jõukohasus

1. Ea- ja jõukohasuse lähteülesanne

Teades laste arengut, oskab lasteaiaõpetaja hinnata mängude jõukohasust konkreetses eas lastele.

2. Loodud IKT-põhised õppemängud ja nende kasutamine õppeprotsessis (arvutisse installeeritavad)


Virbits  (mängude programm)
http://virbits.artun.ee/meny/meny.html
Virtuaalne aabits sobib lasteaia vanema rühma ja 1. klassi lastele. Laps õpib häälikuid, tähti, sõnu, numbreid, võrdleb ja arvutab, kuulab ja vaatab. Mänge saab kasutada vabal ajal mängimiseks ning tegevustes õpitu kinnitamiseks. Samuti sobib mänge lõimida õpitegevustesse.

Mängu juhendi leiad SIIT



Sebran ABC  (mängude programm)
http://www.wartoft.se/software/sebran/estonian.aspx
Mängud sobivad koolieelikutele ja 1.klassi lastele. Laps õpib lugemist, kirjutamist, arvutamist. Mänge sobib lõimida õppetegevustesse kui ka mängida vabal ajal. Mängud  nõuavad lastelt lugemise ja numbrite tundmise oskust.

Mängu juhendi leiad SIIT (koostas Merlin Kirbits)



GCompris  (mängude programm)
http://gcompris.net/index-en.html
Sobib samuti koolieelikutele ja nooremale koolieale. Mängud arendavad lugemist, kirjutamist, arvutamist, keeleõpet, mõtlemist, tähelepanu, mälu, arvuti klaviatuuri ja hiire kasutamise oskust. Mänge saab kasutada vabal ajal ja õppetegevustes, valides lapsele sobiva raskusastme.

Mängu juhendi leiad SIIT  (koostas Terje Zimmermann)



3. IKT-põhiste õppemängude loomise keskkondade ja programmide kaardistus


WordSearchMaker
http://www.wordsearchmaker.net/Default.aspx
Kirjuta lünka sõna ja lisa. Valmis mängu link kopeeri aadressi ribale.
Leides sõna vajuta hiirega esimesele ja viimasele tähele.
Mäng sobib koolieelikutele, kes tunnevad tähti ja oskavad juba lugeda.

Mängu saab mängida SIIN



FlashGearPuzzle
http://www.flash-gear.com/npuz/
Otsi arvutist foto või joonistus. Vali pusletükkide suurus. Koolieelikutele sobivad kaks suuremat. Mängu kood kleebi ajaveebile või kodulehele.

Mängu saab mängida SIIN



Krihvel
http://krihvel.opetaja.ee/
KRIHVEL on Tallinna Ülikooli informaatikaosakonna projekti käigus välja töötatud
interaktiivne õpikeskkond. Programm on suunatud eelkõige I ja II kooliastmele.
Lapsed ja õpetajad saavad koostada ristsõnu, tekstülesandeid, paaride leidmise mänge, suhelda.

Mängu JUHEND




Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar