reede, 14. november 2014

Õppetegevuse analüüs, milles kasutasin IKT-põhiseid õppemänge

Õppemängu ja praktika loengu raames analüüsin õppetegevust, mille viisin läbi 7.oktoobril.
Lapsi oli lasteaias sel päeval 16.
Alustasin arvutimängudega kohe peale hommikusööki. Õpetaja abi oli lastega rühmas. Mina läksin esimesel korrusel asuvasse metoodika kabinetti kahe lapsega. Seejärel võtsin kaasa neli last ja tegevus oli efektiivsem. Üks laps oli arvutis ja teine vaatas pealt. Seejärel vahetasid nad kohad. Lapsed olid hiire kasutamisel osavad ja pusslede kokkupanemisega said nad hakkama ilma abita.
Olin loonud neli teemaga seotud puslet (2 kombaini: vana ja uus ning 2 veskit: kivist ja puidust). Kuna lapsed neid kõiki kokku panna ei jõudnud, siis saatsin mängud lastevanemate meilidele.

Arutlesin hiljem juhendajaga oma tegevuse õnnestumisi ja ebaõnnestumisi.
Andsin talle teada, et on:
  • ajakulukas lastega alla-üles joosta
  • arvutit võib samal ajal vajada keegi töötajatest
  • ühes arvutis ei olnud internetti
  • ühe arvuti hiir töötas ebamugavalt
Põhjendasin arvuti vajalikkust rühmaruumis:
  • suhtlemine lastevanematega (puudumiste teatamine, info edastamine jne)
  • info otsimine õppetööks
  • lastega piltide, õppefilmide vaatamine, õppemängude mängimine, häälte ja laulude kuulamine, tantsude ja võtete näitamine jne
  • õppeplaanide ja aruannete trükkimine
  • nii õpivad arvutit kasutama seda töövahendit mitte oskavad töötajad
Juhendaja oli minu ettepanekutega nõus.


IKT-põhiste õppemängude kasutamine lasteaia õppeprotsessis

Õppemängude ja praktika loengute raames analüüsin internetipõhiste õppemängude kasutamist praktika lasteaias.
Küsitlesin 6 last, 6 õpetajat ja vaatlesin IKT-vahendite  olemasolu rühmas/lasteaias.
Võtsin vaatluse alla praktika lasteaia peamaja 6 rühma.

Ikt-põhiseid õppemänge ei kasuta meie lasteaias 83% õpetajatest.
Põhjuseks toodi:
  • oskan vähe arvutit; 
  • kuna rühmas ei ole arvutit;
  • arvuti on katki ja lasteaia arvutis ei taha käia.
17% õpetajatest on kasutanud lehekülje lastekas.ee mänge.

33% lastest ei ole lasteaias ühtegi IKT-põhist õppemängu mänginud.
67% lastest mängis minu loodud pusslemängu lasteaia arvutis.

Lasteaias on arvuti ainult ühes rühmas ja selle on toonud õpetaja oma kodust.
Teised rühmad saavad internetis käia metoodika kabinetis, kus on kolm arvutit.
IKT-vahenditest on võimalik kasutada veel fotoaparaati, diaprojektorit, printer-skänner-koopiamasinat. Igas rühmas on raadio, teler ja videomakk.
Filmimiseks kasutan oma isiklikku fotokaamerat ja õpetajad kasutavad ka isiklikke nutitelefone.


pühapäev, 19. oktoober 2014

Õppemängude loomine

Loengus tegin Karini, Ege ja Tuuliga uusi õppemänge. Mängu tegemise kirjeldus on Karini kodulehel.
Kui ma tutvusin kodus keskkonnaga www.activtable.com/builder/, ei saanud ma midagi aru. Toetudes oma grupile ja luues mängu reaalselt, tundus see toiming üsna arusaadav. Tutvumine Active Tabel´iga oli põnev ja uudne.
Seevastu learningapps.org keskkonnas mängu loomine oli lihtne ja meeldiv. Kodus tegin sellesse keskkonda konto ja pusisin mitu mängu juurde.
http://learningapps.org/display?v=p8ma9v9r501
http://learningapps.org/display?v=p9um20cn201
http://learningapps.org/display?v=ppk9uwugc01


esmaspäev, 6. oktoober 2014

Õppetegevuse kavandamine

IKT-põhise õppemänguga lõimitud õppetegevuse KAVA

Teema
Laual lõhnab värske leib
Valdkonnad
Mina ja keskkond
keel ja kõne
kunst
liikumine
Vanus
6-7 aastased
Eesmärgid
Mina ja keskkond - laps teab leiva valmimise teekonda põllult lauale.
Keel ja kõne - laps suudab oma mõtteid suulises kõnes edasi anda.
Kunst - laps tegutseb loovalt.
Liikumine - laps matkib täiskasvanut harjutuste sooritamisel.
Väärtus - laps julgeb aruteludes oma mõtteid väljendada.
Sotsiaalsed oskused - laps oskab teistega arvestada ja teha koostööd.
Ettevalmistus
Eelnevalt tutvume viljadega (rukis, nisu, oder, kaer) ja mida nendest valmistatakse.
Metoodika kabinetis avan arvutites puslemängud ning panen hoiatuskirja, et rühm kasutab arvutit õppetöö eesmärgil kella 8.00-9.00.
Laudadele panen valmis meisterdamisvahendid.
Vahendid
4 arvutit, pildid veskist ja kombainist, liim, erineva suurusega karbid, papp, värviline paber, käärid.
Tegevuse kirjeldus
(Metoodika kabinetis 4 last arvuti taga)
Laps proovib hiirega pusletükke lohistades pilti kokku panna.
Pusle kombain 1
http://five.flash-gear.com/npuz/puz.php?c=v&id=4437988&k=56920738
Pusle kombain 2
http://five.flash-gear.com/npuz/puz.php?c=v&id=4438060&k=41018509
Pusle veski 1
http://two.flash-gear.com/npuz/puz.php?c=v&id=3200882&k=59482904
Pusle veski 2
http://five.flash-gear.com/npuz/puz.php?c=v&id=4438057&k=3789938
Mis on pildil?
Mis tööd teeb kombain (veski)?

(Lapsed istuvad vaibal poolkaares)
Millest tehakse leiba? (rukkist)
Kuidas vili põllule saab? (külvatakse)
Mida on viljale kasvamiseks vaja? (päike, vihm)
Kuidas vili põllult koristatakse? (kombainiga)
Kuhu traktor vilja veab? (kuivatisse)
Mida tehakse kuiva viljaga? (jahvatatakse jahuks)
Kes küpsetab leiba? (pagar)
Kuidas leib meieni jõuab? (kauplusest)
Mäng (liigutustega) "Leiva teekond meie lauale".
(külvamine, vili sirgub, kombain lõikab, traktor veab, kuivati kuivatab, auto veab, veski jahvatab, pagar teeb tainast ja paneb ahju, võtab välja - oi kuum, söömine)
JÄTKU LEIBA!

Laps leiab selle pildi, mille ta arvutis kokku pani. Moodustuvad grupid.
Lapsed lepivad kokku, mille meisterdavad, jagavad ülesanded, otsivad materjali ja asuvad tööle.
Lõpus tutvustab iga rühm teistele omatehtud vahendit.

pühapäev, 28. september 2014

IKT-põhiste õppemängude ea- ja jõukohasus

1. Ea- ja jõukohasuse lähteülesanne

Teades laste arengut, oskab lasteaiaõpetaja hinnata mängude jõukohasust konkreetses eas lastele.

2. Loodud IKT-põhised õppemängud ja nende kasutamine õppeprotsessis (arvutisse installeeritavad)


Virbits  (mängude programm)
http://virbits.artun.ee/meny/meny.html
Virtuaalne aabits sobib lasteaia vanema rühma ja 1. klassi lastele. Laps õpib häälikuid, tähti, sõnu, numbreid, võrdleb ja arvutab, kuulab ja vaatab. Mänge saab kasutada vabal ajal mängimiseks ning tegevustes õpitu kinnitamiseks. Samuti sobib mänge lõimida õpitegevustesse.

Mängu juhendi leiad SIIT



Sebran ABC  (mängude programm)
http://www.wartoft.se/software/sebran/estonian.aspx
Mängud sobivad koolieelikutele ja 1.klassi lastele. Laps õpib lugemist, kirjutamist, arvutamist. Mänge sobib lõimida õppetegevustesse kui ka mängida vabal ajal. Mängud  nõuavad lastelt lugemise ja numbrite tundmise oskust.

Mängu juhendi leiad SIIT (koostas Merlin Kirbits)



GCompris  (mängude programm)
http://gcompris.net/index-en.html
Sobib samuti koolieelikutele ja nooremale koolieale. Mängud arendavad lugemist, kirjutamist, arvutamist, keeleõpet, mõtlemist, tähelepanu, mälu, arvuti klaviatuuri ja hiire kasutamise oskust. Mänge saab kasutada vabal ajal ja õppetegevustes, valides lapsele sobiva raskusastme.

Mängu juhendi leiad SIIT  (koostas Terje Zimmermann)



3. IKT-põhiste õppemängude loomise keskkondade ja programmide kaardistus


WordSearchMaker
http://www.wordsearchmaker.net/Default.aspx
Kirjuta lünka sõna ja lisa. Valmis mängu link kopeeri aadressi ribale.
Leides sõna vajuta hiirega esimesele ja viimasele tähele.
Mäng sobib koolieelikutele, kes tunnevad tähti ja oskavad juba lugeda.

Mängu saab mängida SIIN



FlashGearPuzzle
http://www.flash-gear.com/npuz/
Otsi arvutist foto või joonistus. Vali pusletükkide suurus. Koolieelikutele sobivad kaks suuremat. Mängu kood kleebi ajaveebile või kodulehele.

Mängu saab mängida SIIN



Krihvel
http://krihvel.opetaja.ee/
KRIHVEL on Tallinna Ülikooli informaatikaosakonna projekti käigus välja töötatud
interaktiivne õpikeskkond. Programm on suunatud eelkõige I ja II kooliastmele.
Lapsed ja õpetajad saavad koostada ristsõnu, tekstülesandeid, paaride leidmise mänge, suhelda.

Mängu JUHEND




laupäev, 20. september 2014

Tunnitöö 18.09.14

IPadi ja androidi analüüs POSCONI kriteeriumide järgi

Loengus analüüsisime nutiseadmete rakendusi Ege ja Kariniga, mille kokkuvõte on postitatud Karini blogisse.

Minu tahvelarvutiga töötamise kogemus on peaegu olematu, sellepärast oli hea töötada grupis ja toetuda teiste liikmete kogemustele. Loengus toimuv oli minu jaoks veidi liiga kiire, kuid siiski läbis info minu meeleorganeid, mul tekkis IOS-ist ning Androidist mingi arusaam ja ettekujutus.

  • IPadi mäng (Apple store)"Linnast linna"



  • Androidi rakendusega mäng (Play pood) "Ühendage punkte lastele"



  • QR-koodi mäng
QR-koode olen märganud mitmes kohas. Selle tähendusega tutvusin esmakordselt Jänku-Jussi numbri- ja täheraamatutes, kus on selgitatud, et QR kood avab nutiseadmes sellel samal lool põhineva multika. 
Loengus läbitud mäng tundus algul raske. Minul oli koodi fookusesse saamisega tükk tegu. Taganjärgi tundub QR-koodi kasutamine lihtne. Nutiseadme olemasolul on info kiiresti käes.
QR-koode on hea kasutada lasteaias tegevuste põnevamaks muutmiseks ning õppeainete lõimimiseks. Lugema-kirjutama õppimisel ning arvutamisel peita sõna või ülesanne QR-koodi taha (lõimimine meediakasvatusega). Õuesõppes märkida kontrollpunktide tegevused QR-koodidega jne.
Proovisin ka ise leheküljel http://goqr.me/ koodi teha:




pühapäev, 14. september 2014

Iseseisev töö 2

Veebipõhised õppemängud


1. ÕPPEMÄNGUDE TEOREETILINE KÄSITUS
  • Minu jaoks on IKT-põhine mäng tehniliste vahendite kaasabil mängitav meelelahutuslik ajaveetmine või hariv õppemäng.
  • Kui veebipõhised mängud on tihti meelelahutuslikud siis tõsised mängud, simulaatorid, gamification on hariduslike eesmärkidega, mis lahendavad mingit probleemi, motiveerivad, toetavad õppimist.
        TÕSISED MÄNGUD on vähe reaalsed. Loodud kasutaja harimiseks, mingi 
         omaduse/oskuse treenimiseks.
        Näiteks: Keeleõppes sõnade päheõppimiseks.
        SIMULATSIOONI MÄNGUD on rollimängud, kus reaalelu sündmusi 
        jäljendatakse mänguliselt, kui reaalne õpe oleks liiga kallis või ohtlik.
        Näiteks: Sõjaväes virtuaalne kuulipilduja
        GAMIFICATION - kui mittemängulisse keskkonda tuuakse mängudele omaseid 
        nüansse. Mõjutatakse mängija mõtlemist ja käitumist, premeerides neid.
         Näiteks: Kaubanduses kogutakse boonupunkte kliendikaardile.
  • Veebipõhised mängud:
          tehnoloogilisi vahendeid
          interneti olemasolu
          mängude kättesaadavus
          juhendi olemasolu
          jõukohasus
          mänguhuvi
  • Tänapäeva õppija:
         vajab stimuleerivat keskkonda
         digitaalsed vahendid
         võimalus kõikjal õppida
         ise avastamine
         elukestev õpe
         vajab tagasisidet ja tunnustust
  • Märksõnad, mida kasutada IKT-põhiste mängude otsingul:
         veebipõhised mängud
         online mängud
         telefoni mängud
         online education games
         learning games jne.
         

2. ÕPPEMÄNGUDE KAARDISTUS
  •   IKT-põhised mängude keskkonnad:
                MUDILA        http://mudila.lastekas.ee/
               SOLNET       http://www.solnet.ee/ee/
               POKUMAA   http://www.pokumaa.ee/index.php?page=10
               MUKIMURI   http://muki.loremipsum.ee/
               KÕNE           http://www.hiie.tartu.ee/eelkool

  •  Brauseripõhised mängud:

           LINNULAULUMÄNG
               
                

            Mängu eesmärgiks on linnulaulu tundmaõppimine. Esilehel valib laps 
           vastava aastaaja ja mängutaseme. Ekraanile ilmub kolme linnu pildid 
           ja kõlab linnu laul. Laps vajutab linnule. Vale vastuse puhul pilt võngub. 
           Õige puhul kuuleb laps selle linnu nime. Iga õige vastuse eest kingib 
           see lind lapsele vastavasse ruudukesse sule. Lõpus näeb kogutud 
           sulgede näol mängu tulemust.
  
           PANE SÕNA KOKKU
   

           Laps tõstab arvutihiirega tähed õige ruudu peale. Kui sõna on õigesti 
          lahendatud, saab laduda uue sõna.

           POKUMAA SEENEMÄNG


              Poku liigub numbrilt numbrile. Iga numbri juures tuleb ühe seeneliigi 
             pilt. Loendist valid õige seene nime ja klikid sellele. Mängu lõpus 
             kuvatakse õigete ja valede vastuste tulemus.

  •    Mängud nutiseadmetele
             MY BOO (android)


              Laps hoolitseb Boo eest täites erinevaid ülesandeid, mängides 
             mänge ja kogudes virtuaalset raha.

             Hedgehog Academy MÄLU JA TÄHELEPANU (android)





             Mängu kogu koosneb 7 mängust:
"Leia kõik esemed" - arendab keskendumist
"Kelle number?" - treenib mälu
"Leia numbrid" - tõstab operatiivmälu taset
"Palett" - parandab mälu
"Jäta pildid meelde" - mälutreening
"Reaktsioon" - arendab valikulist tähelepanu
"Mälukaardid" - treenib mälu
 Igal mängul on 4 raskustaset, mis lubab lapsel alustada kergemate 
ülesannetega ja edasi  liikuda raskemateni.

 TINKIDO grupeerimine (android)


Sobib lastele ja nende vanematele õppimiseks ja suhtlemiseks. 
Kalade rühmitamisega õpivad lapsed erinevaid mõisteid:
Ülemine ja alumine
Esimene teine ​​kolmas neljas
Värvid
Sarnaseid jooni (kuju, värv, suurus, tüüp)
Erinevaid funktsioone
Paar ja paaritu
Auk ja osa
Üha vähem
Üks ja enam
Vasakule ja paremale



  • Allalaetavad mängud
            VIRBITS


            Virtuaalne aabits sobib lasteaia vanema rühma ja 1. klassi lastele. 
           Laps õpib tähti, numbreid, sõnu, võrdleb ja arvutab. Mängu juhendi 
           leiad SIIT.

            ALGUSE ASI
            http://www.ellermaasoft.ee/aa1.php  


          Alguse Asi I on eestikeelne animatsioonidega last hariv arvutiprogramm. 
         See on mõeldud pere kõige pisematele (3-7 aastastele) arvuti klaviatuuri 
         ja tähtede ning numbrite tundmaõppimiseks. Programmi kasutamine ei 
         eelda lapselt lugemisoskust, kuna teda juhendavad ja tegevusi 
         kommenteerivad eesti keeles kõnelevad animeeritud tegelased - 
         papagoi ja robot.

          SEBRAN


             Sebra ABC värvilised pildid, meeldiv muusika ja lihtsad mängud õpetavad 
            lastele lugemist ja kirjutamist. Programm töötab ka eesti keeles.
 Mäng koosneb kaheteistkümnest harjutusest. Kuues lihtsamas on neli  vastusevarianti. Vali õige ja sellest saab naeratus, vale vastus muutub 
 kurvaks näoks ja sul on võimalus uuesti proovida. Sebra ABC on vabavara.