Loengus tegin Karini, Ege ja Tuuliga uusi õppemänge. Mängu tegemise kirjeldus on Karini kodulehel.
Kui ma tutvusin kodus keskkonnaga www.activtable.com/builder/, ei saanud ma midagi aru. Toetudes oma grupile ja luues mängu reaalselt, tundus see toiming üsna arusaadav. Tutvumine Active Tabel´iga oli põnev ja uudne.
Seevastu learningapps.org keskkonnas mängu loomine oli lihtne ja meeldiv. Kodus tegin sellesse keskkonda konto ja pusisin mitu mängu juurde.
http://learningapps.org/display?v=p8ma9v9r501
http://learningapps.org/display?v=p9um20cn201
http://learningapps.org/display?v=ppk9uwugc01
pühapäev, 19. oktoober 2014
esmaspäev, 6. oktoober 2014
Õppetegevuse kavandamine
IKT-põhise õppemänguga lõimitud õppetegevuse KAVA
TeemaLaual lõhnab värske leib
Valdkonnad
Mina ja keskkond
keel ja kõne
kunst
liikumine
Vanus
6-7 aastased
Eesmärgid
Mina ja keskkond - laps teab leiva valmimise teekonda põllult lauale.
Keel ja kõne - laps suudab oma mõtteid suulises kõnes edasi anda.
Kunst - laps tegutseb loovalt.
Liikumine - laps matkib täiskasvanut harjutuste sooritamisel.
Väärtus - laps julgeb aruteludes oma mõtteid väljendada.
Sotsiaalsed oskused - laps oskab teistega arvestada ja teha koostööd.
Ettevalmistus
Eelnevalt tutvume viljadega (rukis, nisu, oder, kaer) ja mida nendest valmistatakse.
Metoodika kabinetis avan arvutites puslemängud ning panen hoiatuskirja, et rühm kasutab arvutit õppetöö eesmärgil kella 8.00-9.00.
Laudadele panen valmis meisterdamisvahendid.
Vahendid
4 arvutit, pildid veskist ja kombainist, liim, erineva suurusega karbid, papp, värviline paber, käärid.
Tegevuse kirjeldus
(Metoodika kabinetis 4 last arvuti taga)
Laps proovib hiirega pusletükke lohistades pilti kokku panna.
Pusle kombain 1
http://five.flash-gear.com/npuz/puz.php?c=v&id=4437988&k=56920738
Pusle kombain 2
http://five.flash-gear.com/npuz/puz.php?c=v&id=4438060&k=41018509
Pusle veski 1
http://two.flash-gear.com/npuz/puz.php?c=v&id=3200882&k=59482904
Pusle veski 2
http://five.flash-gear.com/npuz/puz.php?c=v&id=4438057&k=3789938
Mis on pildil?
Mis tööd teeb kombain (veski)?
(Lapsed istuvad vaibal poolkaares)
Millest tehakse leiba? (rukkist)
Kuidas vili põllule saab? (külvatakse)
Mida on viljale kasvamiseks vaja? (päike, vihm)
Kuidas vili põllult koristatakse? (kombainiga)
Kuhu traktor vilja veab? (kuivatisse)
Mida tehakse kuiva viljaga? (jahvatatakse jahuks)
Kes küpsetab leiba? (pagar)
Kuidas leib meieni jõuab? (kauplusest)
Mäng (liigutustega) "Leiva teekond meie lauale".
(külvamine, vili sirgub, kombain lõikab, traktor veab, kuivati kuivatab, auto veab, veski jahvatab, pagar teeb tainast ja paneb ahju, võtab välja - oi kuum, söömine)
JÄTKU LEIBA!
Laps leiab selle pildi, mille ta arvutis kokku pani. Moodustuvad grupid.
Lapsed lepivad kokku, mille meisterdavad, jagavad ülesanded, otsivad materjali ja asuvad tööle.
Lõpus tutvustab iga rühm teistele omatehtud vahendit.
pühapäev, 28. september 2014
IKT-põhiste õppemängude ea- ja jõukohasus
1. Ea- ja jõukohasuse lähteülesanne
Teades laste arengut, oskab lasteaiaõpetaja hinnata mängude jõukohasust konkreetses eas lastele.2. Loodud IKT-põhised õppemängud ja nende kasutamine õppeprotsessis (arvutisse installeeritavad)
http://virbits.artun.ee/meny/meny.html
Virtuaalne aabits sobib lasteaia vanema rühma ja 1. klassi lastele. Laps õpib häälikuid, tähti, sõnu, numbreid, võrdleb ja arvutab, kuulab ja vaatab. Mänge saab kasutada vabal ajal mängimiseks ning tegevustes õpitu kinnitamiseks. Samuti sobib mänge lõimida õpitegevustesse.
Mängu juhendi leiad SIIT
Sebran ABC (mängude programm)
http://www.wartoft.se/software/sebran/estonian.aspx
Mängud sobivad koolieelikutele ja 1.klassi lastele. Laps õpib lugemist, kirjutamist, arvutamist. Mänge sobib lõimida õppetegevustesse kui ka mängida vabal ajal. Mängud nõuavad lastelt lugemise ja numbrite tundmise oskust.
Mängu juhendi leiad SIIT (koostas Merlin Kirbits)
GCompris (mängude programm)
http://gcompris.net/index-en.html
Sobib samuti koolieelikutele ja nooremale koolieale. Mängud arendavad lugemist, kirjutamist, arvutamist, keeleõpet, mõtlemist, tähelepanu, mälu, arvuti klaviatuuri ja hiire kasutamise oskust. Mänge saab kasutada vabal ajal ja õppetegevustes, valides lapsele sobiva raskusastme.
Mängu juhendi leiad SIIT (koostas Terje Zimmermann)
3. IKT-põhiste õppemängude loomise keskkondade ja programmide kaardistus
http://www.wordsearchmaker.net/Default.aspx
Kirjuta lünka sõna ja lisa. Valmis mängu link kopeeri aadressi ribale.
Leides sõna vajuta hiirega esimesele ja viimasele tähele.
Mäng sobib koolieelikutele, kes tunnevad tähti ja oskavad juba lugeda.
Mängu saab mängida SIIN
FlashGearPuzzle
http://www.flash-gear.com/npuz/
Otsi arvutist foto või joonistus. Vali pusletükkide suurus. Koolieelikutele sobivad kaks suuremat. Mängu kood kleebi ajaveebile või kodulehele.
Mängu saab mängida SIIN
Krihvel
http://krihvel.opetaja.ee/
KRIHVEL on Tallinna Ülikooli informaatikaosakonna projekti käigus välja töötatud
interaktiivne õpikeskkond. Programm on suunatud eelkõige I ja II kooliastmele.
Lapsed ja õpetajad saavad koostada ristsõnu, tekstülesandeid, paaride leidmise mänge, suhelda.
Mängu JUHEND
laupäev, 20. september 2014
Tunnitöö 18.09.14
IPadi ja androidi analüüs POSCONI kriteeriumide järgi
Loengus analüüsisime nutiseadmete rakendusi Ege ja Kariniga, mille kokkuvõte on postitatud Karini blogisse.Minu tahvelarvutiga töötamise kogemus on peaegu olematu, sellepärast oli hea töötada grupis ja toetuda teiste liikmete kogemustele. Loengus toimuv oli minu jaoks veidi liiga kiire, kuid siiski läbis info minu meeleorganeid, mul tekkis IOS-ist ning Androidist mingi arusaam ja ettekujutus.
- IPadi mäng (Apple store)"Linnast linna"
- Androidi rakendusega mäng (Play pood) "Ühendage punkte lastele"
- QR-koodi mäng
QR-koode olen märganud mitmes kohas. Selle tähendusega tutvusin esmakordselt Jänku-Jussi numbri- ja täheraamatutes, kus on selgitatud, et QR kood avab nutiseadmes sellel samal lool põhineva multika.
Loengus läbitud mäng tundus algul raske. Minul oli koodi fookusesse saamisega tükk tegu. Taganjärgi tundub QR-koodi kasutamine lihtne. Nutiseadme olemasolul on info kiiresti käes.
QR-koode on hea kasutada lasteaias tegevuste põnevamaks muutmiseks ning õppeainete lõimimiseks. Lugema-kirjutama õppimisel ning arvutamisel peita sõna või ülesanne QR-koodi taha (lõimimine meediakasvatusega). Õuesõppes märkida kontrollpunktide tegevused QR-koodidega jne.
Proovisin ka ise leheküljel http://goqr.me/ koodi teha:
Proovisin ka ise leheküljel http://goqr.me/ koodi teha:
pühapäev, 14. september 2014
Iseseisev töö 2
Veebipõhised õppemängud
1. ÕPPEMÄNGUDE TEOREETILINE KÄSITUS
1. ÕPPEMÄNGUDE TEOREETILINE KÄSITUS
- Minu jaoks on IKT-põhine mäng tehniliste vahendite kaasabil mängitav meelelahutuslik ajaveetmine või hariv õppemäng.
- Kui veebipõhised mängud on tihti meelelahutuslikud siis tõsised mängud, simulaatorid, gamification on hariduslike eesmärkidega, mis lahendavad mingit probleemi, motiveerivad, toetavad õppimist.
TÕSISED MÄNGUD on vähe reaalsed. Loodud kasutaja harimiseks, mingi
omaduse/oskuse treenimiseks.
omaduse/oskuse treenimiseks.
Näiteks: Keeleõppes sõnade päheõppimiseks.
SIMULATSIOONI MÄNGUD on rollimängud, kus reaalelu sündmusi
jäljendatakse mänguliselt, kui reaalne õpe oleks liiga kallis või ohtlik.
jäljendatakse mänguliselt, kui reaalne õpe oleks liiga kallis või ohtlik.
Näiteks: Sõjaväes virtuaalne kuulipilduja
GAMIFICATION - kui mittemängulisse keskkonda tuuakse mängudele omaseid
nüansse. Mõjutatakse mängija mõtlemist ja käitumist, premeerides neid.
nüansse. Mõjutatakse mängija mõtlemist ja käitumist, premeerides neid.
Näiteks: Kaubanduses kogutakse boonupunkte kliendikaardile.
- Veebipõhised mängud:
tehnoloogilisi vahendeid
interneti olemasolu
mängude kättesaadavus
juhendi olemasolu
jõukohasus
mänguhuvi
- Tänapäeva õppija:
vajab stimuleerivat keskkonda
digitaalsed vahendid
võimalus kõikjal õppida
ise avastamine
elukestev õpe
vajab tagasisidet ja tunnustust
- Märksõnad, mida kasutada IKT-põhiste mängude otsingul:
veebipõhised mängud
online mängud
telefoni mängud
online education games
learning games jne.
online education games
learning games jne.
2. ÕPPEMÄNGUDE KAARDISTUS
- IKT-põhised mängude keskkonnad:
MUDILA http://mudila.lastekas.ee/
SOLNET http://www.solnet.ee/ee/
MUKIMURI http://muki.loremipsum.ee/
LINNULAULUMÄNG
Mängu eesmärgiks on linnulaulu
tundmaõppimine. Esilehel valib laps
vastava aastaaja ja mängutaseme. Ekraanile ilmub kolme linnu pildid
ja kõlab linnu laul. Laps vajutab linnule. Vale vastuse puhul pilt võngub.
Õige puhul kuuleb laps selle linnu nime. Iga õige vastuse eest kingib
see lind lapsele vastavasse ruudukesse sule. Lõpus näeb kogutud
sulgede näol mängu tulemust.
PANE SÕNA KOKKU
Laps tõstab arvutihiirega tähed õige ruudu peale. Kui sõna on õigesti
lahendatud, saab laduda uue sõna.
POKUMAA SEENEMÄNG
Poku liigub numbrilt numbrile. Iga numbri juures tuleb ühe seeneliigi
pilt. Loendist valid õige seene nime ja klikid sellele. Mängu lõpus
kuvatakse õigete ja valede vastuste tulemus.
- Mängud nutiseadmetele
MY
BOO (android)
Laps hoolitseb Boo eest täites erinevaid ülesandeid, mängides
mänge ja kogudes virtuaalset raha.
Hedgehog
Academy MÄLU JA TÄHELEPANU (android)
Mängu kogu koosneb 7 mängust:
"Leia kõik esemed" - arendab keskendumist
"Kelle number?" - treenib mälu
"Leia numbrid" - tõstab operatiivmälu taset
"Palett" - parandab mälu
"Jäta pildid meelde" - mälutreening
"Reaktsioon" - arendab valikulist tähelepanu
"Mälukaardid" - treenib mälu
"Kelle number?" - treenib mälu
"Leia numbrid" - tõstab operatiivmälu taset
"Palett" - parandab mälu
"Jäta pildid meelde" - mälutreening
"Reaktsioon" - arendab valikulist tähelepanu
"Mälukaardid" - treenib mälu
Igal mängul on 4 raskustaset, mis lubab lapsel alustada kergemate
ülesannetega ja edasi liikuda raskemateni.
ülesannetega ja edasi liikuda raskemateni.
TINKIDO grupeerimine (android)
Sobib lastele ja nende vanematele õppimiseks ja suhtlemiseks.
Kalade rühmitamisega õpivad lapsed erinevaid mõisteid:
Kalade rühmitamisega õpivad lapsed erinevaid mõisteid:
Ülemine ja alumine
Esimene teine kolmas neljas
Värvid
Sarnaseid jooni (kuju, värv, suurus, tüüp)
Erinevaid funktsioone
Paar ja paaritu
Auk ja osa
Üha vähem
Üks ja enam
Vasakule ja paremale
Esimene teine kolmas neljas
Värvid
Sarnaseid jooni (kuju, värv, suurus, tüüp)
Erinevaid funktsioone
Paar ja paaritu
Auk ja osa
Üha vähem
Üks ja enam
Vasakule ja paremale
- Allalaetavad mängud
VIRBITS
Virtuaalne aabits sobib
lasteaia vanema rühma ja 1. klassi lastele.
Laps õpib tähti, numbreid, sõnu, võrdleb ja arvutab. Mängu juhendi
ALGUSE ASI
Alguse Asi I on
eestikeelne animatsioonidega last hariv arvutiprogramm.
See on mõeldud pere kõige pisematele (3-7 aastastele) arvuti klaviatuuri
ja tähtede ning numbrite
tundmaõppimiseks. Programmi kasutamine ei
eelda lapselt lugemisoskust, kuna
teda juhendavad ja tegevusi
kommenteerivad eesti keeles kõnelevad animeeritud tegelased -
papagoi ja robot.
SEBRAN
Sebra ABC
värvilised pildid, meeldiv muusika ja lihtsad mängud õpetavad
lastele lugemist
ja kirjutamist. Programm töötab ka eesti keeles.
Mäng
koosneb kaheteistkümnest harjutusest. Kuues lihtsamas on neli vastusevarianti. Vali õige ja sellest saab naeratus, vale vastus muutub
kurvaks näoks ja sul on võimalus uuesti proovida. Sebra ABC on vabavara.
kurvaks näoks ja sul on võimalus uuesti proovida. Sebra ABC on vabavara.
kolmapäev, 10. september 2014
Iseseisev töö 1
Õpileping
1. Ootused ja soovid
Selleks, et teistele õpetada, peab ju ise rohkem teadma ning oskama!
Sellelt kursuselt ootan praktilisi kogemusi erinevate IKT vahendite kasutamiseks, oskusi leida olemasolevaid ning luua uusi veebipõhiseid arendavaid mänge.
Õppejõududelt ootan põnevaid loenguid ja ülesandeid, mõistvat suhtumist ning kannatlikku meelt.
Kaastudengitelt ootan sõbralikkust ja koostöövalmidust.
Iseendale soovin jõudu ja jaksu noorematega sammu pidada. Kuigi huvi antud teema vastu on suur, tekib väike hirm, et tehnoloogia areneb kiiremini kui mina järele jõuan.
2. Kogemus
IKT vahenditest on minu kõige suurem sõber sülearvuti. Tahvelarvutiga tutvusin alles eelmisel õppeaastal loengus "Arvuti lasteaias". Olen proovinud ka interaktiivset tahvelarvutit. Samas on nutitelefon minu jaoks veel avastamata. Ei ole leidnud mõjuvat põhjustseda kasutada.
Arvutimänge ma eriti ei mängi. Veidi olen ladunud kaarte ja veeretanud palle. Hariduslike õppemängudega tutvusin Tiigrihüppe koolitustel lasteaiaõpetajatele. Sellel koolitusel lõime ise õppemänge. Kahjuks on need katsetused ununenud ja interneti sügavustesse kadunud.
Mõned mängude leheküljed olen salvestanud SIIA.
Lapselapsega oleme mänginud Mudila ja Solneti lehekülgedel. Lasteaias ma arvutis õppemänge mänginud ei ole.
3.Eesmärgid
1. Ootused ja soovid
Selleks, et teistele õpetada, peab ju ise rohkem teadma ning oskama!
Sellelt kursuselt ootan praktilisi kogemusi erinevate IKT vahendite kasutamiseks, oskusi leida olemasolevaid ning luua uusi veebipõhiseid arendavaid mänge.
Õppejõududelt ootan põnevaid loenguid ja ülesandeid, mõistvat suhtumist ning kannatlikku meelt.
Kaastudengitelt ootan sõbralikkust ja koostöövalmidust.
Iseendale soovin jõudu ja jaksu noorematega sammu pidada. Kuigi huvi antud teema vastu on suur, tekib väike hirm, et tehnoloogia areneb kiiremini kui mina järele jõuan.
2. Kogemus
IKT vahenditest on minu kõige suurem sõber sülearvuti. Tahvelarvutiga tutvusin alles eelmisel õppeaastal loengus "Arvuti lasteaias". Olen proovinud ka interaktiivset tahvelarvutit. Samas on nutitelefon minu jaoks veel avastamata. Ei ole leidnud mõjuvat põhjustseda kasutada.
Arvutimänge ma eriti ei mängi. Veidi olen ladunud kaarte ja veeretanud palle. Hariduslike õppemängudega tutvusin Tiigrihüppe koolitustel lasteaiaõpetajatele. Sellel koolitusel lõime ise õppemänge. Kahjuks on need katsetused ununenud ja interneti sügavustesse kadunud.
Mõned mängude leheküljed olen salvestanud SIIA.
Lapselapsega oleme mänginud Mudila ja Solneti lehekülgedel. Lasteaias ma arvutis õppemänge mänginud ei ole.
3.Eesmärgid
- Teen endale selgeks IKT vahendite nimed ja mõisted
- Mängin nutitelefonis vähemalt ühe hariva mängu
- Leian juurde uusi põnevaid õppemänge
- Jagan oma teadmisi kaastudengite ja töökaaslastega
- Tutvun lehekülgedega, kus on võimalik ise luua õppemänge
4. Strateegiad
- Teen endale selgeks, mida ma veebipõhistest mängudest ise tean ja milliseid lehekülgi kasutan
- Tutvun kaasõpilaste postitustega
- Osalen loengutes ja suhtlen õppejõudude ning kaastudengitega
- Salvestan enda jaoks olulise materjali arvutisse, pulgale, blogisse, Getwappsi jne
- Katsetan mõningaid mänge oma rühma lastega ja kodus lapselapsega
- Mängin tütre nutitelefoniga ühe mängu
- Analüüsin saadud kogemusi
5. Vahendid / Ressursid
Eesmärkide saavutamiseks suhtlen õppejõudusega, kaasüliõpilastega, töökaaslastega jne. Teen seda otsekontakti teel, Facebookis, meilide teel, helistades. Ikt vahenditest kasutan isiklikku sülearvutit, lasteaia ja kooli arvuteid, tütre nutitelefoni, projektorit, fotoaparaati jne. Uurin Google otsingut, kaastudengite blogisid, õppejõududelt saadud materjale.
6. Hindamine
Kujundan enda hinnangu kaasõpilastelt, õppejõududelt, lastelt, kaastöötajatelt saadud tagasiside põhjal. Analüüsin saadud hinnanguid ja enda kogemusi. Selle põhjal kujuneb hinnang tehtud tööst, mille alusel kirjutan reflektsiooni.
neljapäev, 4. september 2014
Mida arvame meie?
Õppemängud vs IKT-põhised õppemängud.
Nende sarnasus on eesmärkide ja reeglite olemasolu. Mõlemat kasutame mingi oskuse õpetamiseks.
Mõlemad mängud on laste jaoks huvitavad. Lastele meeldib mängida esemetega, kaaslastega ja ka erinevate IKT-vahenditega.
Nende õppemängude erinevuseks ongi see, et IKT-mänge saab mängida arvutiga, tahvelarvutiga, telefoniga, i-phonega jne. Ka suihtlemine mänguseltsilistega on nende õppemängude puhul erinev. IKT-mängudes suhtlevad lapsed kaaslasega virtuaalselt, ta peab oskama lugeda ja kirjutada. Tavalistes õppemängudes on suhtlemine otsene, laps räägib, katsub, kuulab kaaslast meelte abil ja vaatab seltsilisele silma.
Tavalise õppemängu plussiks on see, et laps mängib nende asjade ja kaaslastega, kes teda reaalselt ümbritsevad. IKT-mängude põhiväärtuseks on see, et laps tutvub tehnoloogiliste vahenditega ja valdab erinevaid võtteid nendes vahendites.
Tavalisel õppemängul on ohuks, et õpetaja teeb laste eest kõik ära ning lapsed ei õpi midagi. IKT-õppemängude ohuks on sattuda tehnoloogiliste vahendite kasutamisesst sõltuvusse. Laps istub liikumatult ekraani ees ja kahjustub tervis (silmad, rüht jne).
Kokkuvõtlikult võib öelda, et mõlemad õppemängud on vajalikud ja arendavad. Tavaõppemängude puhul tutvub laps reaalse ümbritseva maailmaga, siis IKT-mängudega mängides saab oskused tehniliste vahendite kasutamiseks.
Ester ja Tuuli
Nende sarnasus on eesmärkide ja reeglite olemasolu. Mõlemat kasutame mingi oskuse õpetamiseks.
Mõlemad mängud on laste jaoks huvitavad. Lastele meeldib mängida esemetega, kaaslastega ja ka erinevate IKT-vahenditega.
Nende õppemängude erinevuseks ongi see, et IKT-mänge saab mängida arvutiga, tahvelarvutiga, telefoniga, i-phonega jne. Ka suihtlemine mänguseltsilistega on nende õppemängude puhul erinev. IKT-mängudes suhtlevad lapsed kaaslasega virtuaalselt, ta peab oskama lugeda ja kirjutada. Tavalistes õppemängudes on suhtlemine otsene, laps räägib, katsub, kuulab kaaslast meelte abil ja vaatab seltsilisele silma.
Tavalise õppemängu plussiks on see, et laps mängib nende asjade ja kaaslastega, kes teda reaalselt ümbritsevad. IKT-mängude põhiväärtuseks on see, et laps tutvub tehnoloogiliste vahenditega ja valdab erinevaid võtteid nendes vahendites.
Tavalisel õppemängul on ohuks, et õpetaja teeb laste eest kõik ära ning lapsed ei õpi midagi. IKT-õppemängude ohuks on sattuda tehnoloogiliste vahendite kasutamisesst sõltuvusse. Laps istub liikumatult ekraani ees ja kahjustub tervis (silmad, rüht jne).
Kokkuvõtlikult võib öelda, et mõlemad õppemängud on vajalikud ja arendavad. Tavaõppemängude puhul tutvub laps reaalse ümbritseva maailmaga, siis IKT-mängudega mängides saab oskused tehniliste vahendite kasutamiseks.
Ester ja Tuuli
Tellimine:
Postitused (Atom)